Angebote auf Anfrage im Qualifizierungsfeld „Lernen im digitalen Wandel“ (Datenbank)


        
 
Schulstufe:
Medienkompetenzrahmen  























 


Themenfeld:

Kreative Erarbeitung und Ergebnissicherung - Bild + Buch + Comic

Thema:

Bildbearbeitung & Bildmanipulation als Basis kritischer Mediennutzung - Bilder lügen nicht? (ID 0026)

Schulstufe: Sekundarstufe I
Sekundarstufe II

Fächer:

Kunst, Deutsch, Sozialwissenschaften, Gesellschaftswissenschaften, Informatik

Beschreibung:

Bilder lügen nicht? - Bildbearbeitung & Bildmanipulation als Basis kritischer Mediennutzung (ID 0026)

Bildbearbeitung und Bildmontage sind in der heutigen Zeit gängige und weit verbreitete Mittel zur Manipulation und Veränderung der Realität bezogen auf Information und Nachricht. Die Frage nach der Authentizität von Bildmaterial ist in vielen gesellschaftlichen Bereichen wichtig. Schülerinnen und Schüler, sollen sich in der digitalen Welt zurecht finden, sollen fake news erkennen und Informationen – auch Bilder – kritisch hinterfragen. Die Schülerinnen und Schüler sollten wissen, welche Möglichkeiten die Bearbeitung von Bildern bietet, Tatsachen zu verdrehen.

Die Veranstaltung zeigt die wichtigsten Möglichkeiten der Bildbearbeitung und Bildmanipulation und deren Verwendung im Unterricht am Beispiel der Bildbearbeitungs-Software GIMP anhand konkreter Beispiele.

Zeitumfang:

3 Stunden

Medienkompetenzrahmen:

2.2 Informationsauswertung
2.3 Informationsbewertung
2.4 Informationskritik
3.3 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
4.2 Gestaltungsmittel
4.4 Rechtliche Grundlagen
5.1 Medienanalyse
5.2 Meinungsbildung
5.3 Identitätsbildung

Moderation:

Christina Eckhard
Stefan Emunds
Marc Lachmann


Themenfeld:

Problemlösen und Modellieren im Fachunterricht

Thema:

Coding in Grundschule und S1 mit Scratch - kleine Animationen oder Spiele entwickeln

Schulstufe: Primarstufe
Sekundarstufe I

Fächer:

fächerübergreifend, Deutsch, Mathematik, Sachunterricht

Beschreibung:

Spaß beim Programmieren: 
Der Medienkompetenzrahmen NRW sieht für alle Fächer den Bereich „Problemlösen und Modellieren“ vor. Diese Kompetenzen können mit einfachen Mitteln in Ansätzen bereits in der Grundschule erworben werden. Mit Hilfe der grafischen Programmieroberfläche Scratch können Schülerinnen und Schüler kleine Animationen oder Spiele erstellen. In der Qualifizierung lernen Sie erste Algorithmen und somit Grundstrukturen der Programmierung auf spielerische Art kennen, z.B. Sequenz, Wiederholung, Variablen. 

Die Qualifizierung bietet eine leicht verständliche Einführung und konkrete Ideen für die Umsetzung in Fortbildungen und im Unterricht.

Die Veranstaltung kann an GS / S1 angepasst oder aber übergreifend angeboten werden.

Zeitumfang:

3 Stunden

Medienkompetenzrahmen:

1.2 Digitale Werkzeuge
3.1 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
4.1 Medienproduktion und Präsentation
6.1 Prinzipien der digitalen Welt
6.2 Algorithmen erkennen
6.3 Modellieren und Programmieren

Moderation:

Christina Eckhard
Stefan Emunds
Marc Lachmann


Themenfeld:

Problemlösen und Modellieren im Fachunterricht

Thema:

Coding mit dem Calliope Mini - spielerisches Programmieren

Schulstufe: Primarstufe
Sekundarstufe I

Fächer:

fächerübergreifend, Deutsch, Mathematik, Informatik, Technik, Sachunterricht

Beschreibung:

Coding mit dem Calliope Mini - spielerisches Programmieren (ID 0021)

Mit dem Calliope mini lässt sich spielerisch die Welt der Computer kennen lernen. Schon Grundschulkinder können mit dem kleinen programmierbaren Mikrocontroller einen spielerischen Zugang zur digitalen Welt erhalten.

Als Ampel, Minipiano, Kopfrechentrainer oder Wetterstation: auf unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen können erste Erfahrungen mit "coding und making" gemacht werden. 

Das Fortbildungsangebot kann für unterschiedliche Altersgruppen angepasst werden. Auch Programmierneulinge erstellen ohne informatische Vorbildung eigene Programme. 

In kleinen Schritten durch Ausprobieren, Überdenken und ggf. Umplanen und wieder Ausprobieren lernen Sie Möglichkeiten kennen, das Coden in Ihre Fortbildungen in der Primarstufe und Sekundarstufe I einzubinden.  

Informationen zum Calliope

Zeitumfang:

3 Stunden

Medienkompetenzrahmen:

1.1 Medienausstattung (Hardware)
1.2 Digitale Werkzeuge
1.3 Datenorganisation
2.2 Informationsauswertung
3.1 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
6.1 Prinzipien der digitalen Welt
6.2 Algorithmen erkennen
6.3 Modellieren und Programmieren
6.4 Bedeutung von Algorithmen

Moderation:

Christina Eckhard
Stefan Emunds
Marc Lachmann


Themenfeld:

Kreative Erarbeitung und Ergebnissicherung - Bild + Buch + Comic

Thema:

Comics & Bildergeschichten einfach digital erstellen - Dialoge kreativ umsetzen und überzeugend präsentieren

Schulstufe: Primarstufe
Sekundarstufe I
Sekundarstufe II

Fächer:

Fächerübergreifend, Sprachen, Geschichte, Politik

Beschreibung:

Im Unterrichtskontext werden in den verschiedensten Fächern häufig Dialoge als Ergebnisse einer Arbeitsphase erstellt. Ob es sich dabei um (mehr oder weniger) authentische Gespräche in den Fremdsprachen, um Dialoge zwischen historischen bzw. heutigen Persönlichkeiten oder aber um literarische Figuren im Deutsch- oder Fremdsprachenunterricht handelt, in vielfältigen Unterrichtssituationen lassen sich solche Unterhaltungen auch digital umsetzen. Auch Planungen für Filme, Einstellungsgößen und andere filmische Mittel können so thematisiert und umgesetzt werden. 

In dieser Fortbildung werden anhand konkreter Beispiele digitale Unterrichtsergebnisse mit Comic-Apps umgesetzt. Ob mit der App Comiclife oder der App BookCreator und unter Nutzung weitere Materialien, ganz einfach werden Bildergeschichten, bebilderte Anleitungen und Comics entworfen und umgesetzt. Auch passende, frei verfügbare Bilder können dafür genutzt werden. Layout, Bilder, Textfelder, Sprechblasen, Gedankenblasen und alle Möglichkeiten von Comics lassen sich so gestaltend einsetzen.

Zeitumfang:

3 Stunden

Medienkompetenzrahmen:

1.2 Digitale Werkzeuge
3.1 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
3.2 Kommunikations- und Kooperationsregeln
3.3 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
4.1 Medienproduktion und Präsentation
4.2 Gestaltungsmittel
4.3 Quellendokumentation
5.2 Meinungsbildung

Moderation:

Marc Albrecht-Hermanns
Biljana Schillies


Themenfeld:

Datenschutz - Alles was Recht ist

Thema:

Datenschutz und Datensicherheit - WorldWideWeb without worries

Schulstufe: Sekundarstufe I
Sekundarstufe II

Fächer:

fächerübergreifend

Beschreibung:

Datenschutz und Datensicherheit im Unterricht - Inhalte und Kompetenzen schülergerecht und schüleraktivierend vermitteln (ID 0012)

Im Rahmen des Medienkompetenzrahmens sollen die Schülerinnen und Schüler in der Sekundarstufe I grundlegende Kompetenzen im Bereich des Datenschutzes und der Datensicherheit erwerben. Diese Fortbildungsveranstaltung soll Möglichkeiten der Umsetzung dieser Themenbereiche im Unterricht aufzeigen, die an konkreten Beispielen demonstriert und angewendet werden. Hierbei wird besonders auf schülerorientierte und schüleraktivierende Vermittlung Wert gelegt.

Themenschwerpunkte der Fortbildungsveranstaltung:

  • Überblick über verfügbare Materialien zum Thema Datenschutz und Datensicherheit
  • Ideen zur didaktisch-methodischen Umsetzung
  • Praktische Erprobung einiger Unterrichtsszenarien

Zeitumfang:

3 Stunden

Medienkompetenzrahmen:

1.3 Datenorganisation
1.4 Datenschutz und Informationssicherheit
2.4 Informationskritik
3.1 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
3.3 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
3.4 Cybergewalt und -kriminalität
4.1 Medienproduktion und Präsentation
4.3 Quellendokumentation
4.4 Rechtliche Grundlagen
5.1 Medienanalyse

Moderation:

Christina Eckhard
Stefan Emunds


Themenfeld:

Datenschutz - Alles was Recht ist

Thema:

Datenschutz: Meine Daten – aber sicher?!

Schulstufe: Sekundarstufe I
Sekundarstufe II

Fächer:

fächerübergreifend

Beschreibung:

Datenschutz und Internetnutzung sind zwei Themen, die im privaten und schulischen Alltag nur eingeschränkt umzusetzen sind. In Zeiten, in denen die fünf Konzerne Amazon, Apple, Facebook, Google und Microsoft eigentlich schon alles über uns wissen, ist es schwierig zu vermitteln, warum jeder Mensch sparsam mit dem Verteilen seiner Daten umgehen sollte.

In dem Workshop wird anhand mehrerer Beispiele verdeutlicht, welche Problematik sich aus den flächendeckenden  Datensammelungen ergibt. Darauf aufbauend sollen alltagstaugliche Vorgehensweisen aufgezeigt werden, die (hoffentlich) dazu führt, dass nicht jede persönliche Information den Datenkraken zum Opfer fällt.
Im Vordergrund stehen Beispiele, die unterschiedliche Bereiche des IT-Einsatzes an der Schule thematisieren und praktische Lösungen aufzeigt.

Adressaten sind Moderatorinnen und Moderatoren, die die Datensammelwut der großen amerikanischen Datenkraken nicht einfach hinnehmen, sondern Kolleginnen und Kollegen sensibilisieren wollen.

Die Moderatorin / der Moderator ist kein Datenschützer im eigentlichen Sinne, sondern bemüht sich um einen alltagstaugliche Sachkenntnis im Umgang mit Daten.

Aus dem Inhalt: 

  • vom sicheren Passwort zu den sicheren Passwörtern zum Datensafe
  • mein Profilbild im Internet: „So sehe ich aus!“
  • an fremden Rechnern browsen
  • WhatsApp-Alternative alternativlos?
  • Ich installiere... – was ist egal? - App-Berechtigungen kennenlernen (Android)
  • Schülerergebnisse speichern in der eigenen Cloud

Zeitumfang:

3 Stunden

Medienkompetenzrahmen:

1.1 Medienausstattung (Hardware)
1.2 Digitale Werkzeuge
2.4 Informationskritik
3.4 Cybergewalt und -kriminalität
4.4 Rechtliche Grundlagen
5.4 Selbstregulierte Mediennutzung

Moderation:

Marc Lachmann


Themenfeld:

Problemlösen und Modellieren im Fachunterricht

Thema:

Digital Storytelling mit Scratch - Problemlösen und Modellieren in allen Fächern

Schulstufe: Sekundarstufe I
Sekundarstufe II

Fächer:

fächerübergreifend, Deutsch, Fremdsprachen

Beschreibung:

Der Medienkompetenzrahmen NRW sieht für alle Fächer den Bereich „Problemlösen und Modellieren“ vor. Wir zeigen einen Ansatz, diese Kompetenzen im Fachunterricht z.B. in Deutsch oder der Fremdsprache einzusetzen.

Mit Hilfe der grafischen Programmieroberfläche Scratch können Schülerinnen und Schüler kleine Animationen erstellen. Hierzu lernen sie erste Algorithmen und somit Grundstrukturen der Programmierung auf spielerische Art kennen, z.B. Sequenz, Wiederholung, Variablen. 
Wir bieten eine leicht verständliche Einführung und Ideen für die Umsetzung im Unterricht verschiedener Fächer. Gern können wir das Angebot auch fachgebunden anpassen (z.B. „Balladen mit Scratch animieren im Deutschunterricht“ oder „What I did in my holidays – tell your story with scratch“ im Englischunterricht).

Zeitumfang:

3 Stunden

Medienkompetenzrahmen:

1.2 Digitale Werkzeuge
3.1 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
4.1 Medienproduktion und Präsentation
4.2 Gestaltungsmittel
4.4 Rechtliche Grundlagen
6.1 Prinzipien der digitalen Welt
6.2 Algorithmen erkennen
6.3 Modellieren und Programmieren

Moderation:

Christina Eckhard
Stefan Emunds
Marc Lachmann


Themenfeld:

Kreative Erarbeitung und Ergebnissicherung - Film + Audio

Thema:

Erklärvideos nutzen und erstellen

Schulstufe: Primarstufe
Sekundarstufe I
Sekundarstufe II

Fächer:

Fächerübergreifend

Beschreibung:

Erklärvideos sind vor allem über das partizipative Videoportal YouTube zu einem milliardenfach genutzten Format geworden, das eine große thematische wie gestalterische Vielfalt aufweist. Qualitativ reicht das Spektrum von der laienhaften Wackelkameraaufnahme bis hin zum durchdesignten Wissenskanal professioneller YouTuber. Aus didaktischer und pädagogischer Perspektive sind manche Erklärvideos hochwertig und können jungen wie alten Menschen beim Lernen und Verstehen helfen.

Dieser Workshop bietet den direkten Einstieg in die digitale Filmarbeit mit Erklärvideos im Unterricht. Nach einem Überblick über die drei Erklärvideo-Formate Explainity-Clip, How-To-Video und Erklärvideo im Vlogging-Stil (Vlog) anhand von authentischen Beispielen geht es in einer Gruppenarbeitsphase um das Produzieren eines Erklärvideos, egal ob mit iPad, Smartphone oder Kamera.

Die Tablets werden für den Workshop zur Verfügung gestellt.

Zeitumfang:

3 Stunden

Medienkompetenzrahmen:

1.2 Digitale Werkzeuge
3.1 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
3.3 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
4.1 Medienproduktion und Präsentation
4.2 Gestaltungsmittel
5.1 Medienanalyse
5.4 Selbstregulierte Mediennutzung
6.1 Prinzipien der digitalen Welt

Moderation:

Marc Albrecht-Hermanns
Biljana Schillies
Marc Seegers
Philipp Wartenberg


Themenfeld:

Datenschutz - Alles was Recht ist

Thema:

Fake News - bewusst mit Online-Informationen umgehen

Schulstufe: Sekundarstufe I

Fächer:

fächerübergreifend, Deutsch, Politik, Sozialwissenschaften, Informatik

Beschreibung:

Studien zeigen, dass die Hauptinformationsquelle der Jugendlichen heute das Internet ist. Hierbei werden aber häufig nicht Nachrichtenportale der bekannten journalistischen Medien genutzt, sondern soziale Netzwerke wie Facebook oder Instagram und der Video-Kanal Youtube. Umso wichtiger ist es, dass Jugendliche lernen, echte von falschen Nachrichten zu unterscheiden. 
Im Rahmen dieses Fortbildungsangebots werden wir uns damit beschäftigen, was Fake News sind, wie man sie erkennen kann und wie man damit umgehen sollte. Hierzu lernen wir verschiedene Möglichkeiten des Faktenchecks kennen und betätigen uns probeweise selbst als Verfasser von Fake News. Auch Möglichkeiten zum Umgang mit Hate Speech werden thematisiert. 

Zeitumfang:

3 Stunden

Medienkompetenzrahmen:

1.4 Datenschutz und Informationssicherheit
2.1 Informationsrecherche
2.2 Informationsauswertung
2.3 Informationsbewertung
2.4 Informationskritik
3.1 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
3.2 Kommunikations- und Kooperationsregeln
3.3 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
4.3 Quellendokumentation
5.1 Medienanalyse
5.2 Meinungsbildung

Moderation:

Christina Eckhard


Themenfeld:

Kreative Erarbeitung und Ergebnissicherung - Film + Audio

Thema:

Film: Wie die Bilder laufen lernen - Vom Daumenkino zum StopMotion-Film

Schulstufe: Primarstufe
Sekundarstufe I
Sekundarstufe II

Fächer:

Fächerübergreifend

Beschreibung:

Im Unterrichtwerden nicht nur Filme analysiert, häufig werden auch kleine Szenen aus literarischen Texten szenisch umgesetzt.

Im Rahmen eines Filmprojekts werden kleine StopMotion-Filme (z.B. unter Einsatz von Lego, Knetgummi, Weingummibuchstaben, Playmobil etc.) erstellt, die anschließend geschnitten und vertont werden sollen.

Zeitumfang:

3 Stunden

Medienkompetenzrahmen:

1.2 Digitale Werkzeuge
4.1 Medienproduktion und Präsentation
4.2 Gestaltungsmittel

Moderation:

Marc Albrecht-Hermanns
Philipp Wartenberg